Guía de Hearthstone Dungeon Run: jefes y cartas para el modo para un jugador de Hearthstone

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Guía de Hearthstone Dungeon Run

Blizzard presenta una forma completamente nueva de jugar a Hearthstone con el modo Dungeon Run: una aventura para un solo jugador que te enfrenta a una serie de ocho poderosos jefes. El modo libre selecciona encuentros de un grupo de 48 jefes potenciales, lo que significa que las posibles combinaciones de encuentros y mazos que puedes jugar llegan a cientos.



Dungeon Run es parte de la nueva Expansión de Hearthstone Kobolds and Catacombs .



Jefes y encuentros de Hearthstone Dungeon Run

El sistema está diseñado para ser infinitamente reproducible, y la dificultad ciertamente ayuda a eso: si mueres en Dungeon Run, toda la sesión termina. Algunos jefes son incluso 'engendros raros' que no se activan con tanta frecuencia como otros y, a menudo, son un poco más extraños que los jefes más estándar.

A continuación se muestra una lista de todos los jefes conocidos actualmente junto con sus poderes de héroe. Los jefes se dividen en grupos, que rigen cuándo en la mazmorra puedes encontrarlos. Inicialmente se creía que solo había tres grupos: primeros jefes, jefes intermedios y últimos jefes, pero parece ser un poco más complicado que eso. Una vez que podamos jugarlo, sabremos más.

Por ahora, aquí hay una lista de todos los jefes que hemos visto hasta ahora y dónde han aparecido. Realizamos un seguimiento de los valores de salud, pero esto parece depender más de cuándo los encuentras, en lugar del jefe real en sí: el primero tiene 10, el segundo 15, el tercero 20 y así sucesivamente. Al final de una carrera, tendrás 50 HP y el jefe final tendrá 70.

  • Los primeros jefes: los tres primeros.
    • Rata gigante
      • Carrera de ratas (2 maná): Invoca dos ratas 1/1.
    • Cría pequeña
      • Desconocido.
    • Graves el clérigo
      • Voluntad de la luz (0 maná): restaura 2 de salud a todos los súbditos.
    • escarcha
      • Congelar (2 maná): Congela a un súbdito.
    • Pathmaker Hamm
      • Explosión inestable (1 maná, lanzamiento automático): Inflige 1 daño a dos enemigos aleatorios.
    • Anciano Brandlemar
      • Amortiguación de magia (2 maná, lanzamiento automático): Pon un contrahechizo en el campo de batalla
    • Asalto de Waxmancer
      • Clon de cera (1 maná): Crea una copia 1/1 de un minion
    • Grito de batalla Jinzo
      • Grito de batalla (pasivo): todos los gritos de batalla se disparan dos veces.
  • Jefes intermedios: de cuatro a siete.
    • A. F. Kay (raro)
      • Inactivo (2 maná): no hacer nada.
      • Si bien esto es realmente lo que es el jefe, y parece no tener una fase secreta , se supone que habrá huevos de pascua en esta pelea, incluso si es un regalo en general.
    • Muckhuckster Max
      • Hongo, hongo (2 maná, lanzamiento automático): crea una poción de hongo personalizada.
    • Bristlesnarl
      • Hunter's Call (3 de maná, lanzamiento automático): reduce el costo de las cartas en tu mano en (1).
    • Whompwhisker
      • Join the Fray (2 maná, lanzamiento automático): Ambos jugadores Reclutan un esbirro.
    • Lyris, la maga salvaje
      • Infusión Arcana (1 maná): Agrega 'Misiles Arcanos' a tu mano.
      • Todo el mazo de Lyris es Flamewakers.
    • Cámara llena de lava
      • El suelo es lava (pasivo): después de jugar con un súbdito, inflige 2 de daño.
    • Candelabro
      • Charrrrrge! (Pasivo): después de jugar un súbdito, dale Carga.
        • Esto solo se aplica a los esbirros de Candlebeard.
  • Jefes finales: hay cinco de estos en total.
    • Rey Togwoggle
      • Vela mágica (3 maná): ¡Encuentra un tesoro!
        • Esto genera uno de los tesoros no pasivos que los jugadores pueden encontrar y lo pone en la mano de Togwoggle.
      • Togwoggle también comienza a lanzar un hechizo de cuatro daños gratis, dirigido al azar, en algún momento de la pelea. Se desconoce qué tan común es esto o cuándo comienza.
  • Desconocido: probablemente jefes tempranos o intermedios, pero aún misteriosos.
    • Choque
      • Pisotón gigante (2 maná): Inflige 1 de daño a todos los súbditos enemigos.
    • Blacksteed
      • Evolucionar (0 maná): transforma un esbirro en uno aleatorio que cuesta 1 más.
    • Buscaespíritus Azune
      • Muerte certera (pasivo): Tus alientos de muerte se disparan dos veces.
    • Hexágono de fabricante de vudú
      • Vida y muerte (pasivo): tus gritos de batalla y aullidos se disparan dos veces.
    • Gutmook
      • Desconocido.
    • El Mothergloop
      • Desconocido.
    • Sala de trampas (raro)
      • Desconocido.
    • Russell el bardo
      • Desconocido.

Cómo jugar Hearthstone Dungeon Run

Las reglas de Dungeon Run son bastante simples: cada intento comienza desde el principio y debes derrotar ocho encuentros para ganar. Para empezar, eliges una clase y te dan una simple baraja de cartas. Comienzas con solo 15 de salud y diez cartas, pero ambas mejorarán en el transcurso de una carrera. Todo lo que necesitas se puede encontrar en la mazmorra; derrotar enemigos te proporcionará cartas de botín que te serán útiles en tu viaje.

Cartas de Dungeon Run

Tu primera elección después de derrotar al primer jefe siempre será una pasiva del siguiente grupo:

  • Bandera capturada: tus esbirros tienen + 1 / + 1.
  • Glifo de protección: los esbirros enemigos cuestan 1 más.
  • Anillo de Justicar: tu poder de héroe es actualizado y costos (1).
  • Orbe de adivinación de Khadgar: tus hechizos cuestan 1 menos.
  • Libro misterioso: al comienzo del juego, juega 3 secretos aleatorios.
  • Poción de vitalidad: duplica tu salud inicial.
  • Mochilas pequeñas: al comienzo del juego, roba 2 cartas.
  • Tótem de batalla: tus gritos de batalla se disparan dos veces
  • Libro misterioso: al comienzo del juego, juega 3 secretos aleatorios.
  • Gema de cristal: comienza con un cristal de maná adicional
  • Cetro de invocación: tus esbirros que cuestan (5) o más cuestan (5).
  • Capa de invisibilidad: tus esbirros tienen sigilo permanente.
    • Esto significa que atacar no rompe su sigilo, pero también que el oponente no tiene más remedio que atacar tu cara.

Realmente recomendamos las mochilas pequeñas, pero 'la idea es que todas son realmente buenas', según el diseñador de misiones Dave Kosak. 'Tratamos de que tu primera decisión sea una de las más interesantes, porque terminas construyendo un mazo completo sobre eso'.



Fuera de esa primera selección, cada segundo premio (por lo tanto, tercero, quinto y séptimo) recompensará otra carta del Tesoro. Esto puede incluir los pasivos, pero también estos:

  • Bastón de archimago - 0 maná, 0/3 arma. Al comienzo de tu turno, agrega un hechizo de mago aleatorio a tu mano.
  • Bolsa de monedas - 0 maná. Llena tu mano de monedas.
  • Pergamino de confusión - 0 maná. Cada minion elige al azar un lado del campo de batalla.
  • Bolsa de relleno - 1 maná. Roba cartas hasta que tu mano esté llena.
  • Boots of Haste - 1 maná. Tus esbirros cuestan (0) este turno.
  • Guantes de asalto - 1 maná. Roba 3 cartas de la mano de tu oponente.
  • Empuñadura de Quel’Delar - 1 maná. Dale a un súbdito + 3 / + 3.
    • Debido a una sugerencia de pantalla de carga, se da a entender que la combinación de varias partes de Quel’Delar hará una tarjeta aún más poderosa. No se sabe cuántos hay, o qué hacen las piezas y la carta final.
  • Muro de hielo portátil - 1 maná, 15/3. Pulla. No puedo atacar. Congela a cualquier personaje dañado por este esbirro.
  • LA VELA - 1 maná. Inflige 4 de daño a todos los súbditos enemigos. Baraja esto en tu mazo.
  • Amuleto de dominación - 2 maná. Toma el control de un esbirro enemigo. Agrégalo a tu mazo de mazmorras (lo guardas para todos los futuros jefes con ese mazo).
  • Pico codicioso - 2 maná, arma 3/2. Después de que tu héroe ataque, obtén un Mana Crystal vacío.
  • Cuerno de Cenarius - 2 maná. Recluta 3 minions.
  • Daga Vorpal - 2 maná. Venenoso. Mega-Windfury (Puede atacar cuatro veces por turno).
  • Ascuas de Ragnaros - 3 maná. Dispara tres bolas de fuego a enemigos aleatorios que infligen 8 daños cada una.
  • Golden Kobold - 3 maná, 6/6. Pulla. Grito de batalla: reemplaza tu mano con esbirros legendarios.
  • Varita de desintegración - 3 maná. Silencia y destruye a todos los secuaces enemigos.
  • Wax Rager - 3 maná. 5/1 Elemental. Último aliento: vuelve a invocar a este esbirro.
  • Boombox del Dr. Boom - 4 maná. Invocar 7 ' Boom Bots ‘.
  • Reloj de arena cambiante - 7 maná. Toma un turno extra. Cuesta (1) menos por cada Jefe que hayas derrotado en esta carrera.
  • Deseo: 10 de maná. Llena tu tablero con minions legendarios. Cura completamente a tu héroe.
  • Vara de asar - 10 maná. Lanza 'Pyroblast' al azar hasta que muere un héroe.

Además de esto, cada victoria le permitirá elegir tres nuevas cartas para agregar a su mazo. Estos vienen en una variedad de 'cubos', como los llama Blizzard, con nueve para cada clase. Se incluye el grupo 'Legendario' que agrega tres de las cartas más poderosas del juego a tu mazo, pero también otras más centradas en la sinergia como Dragon Priest o Warrior. Cada uno también parece tener un cubo basado en su carta de misión de Un'goro.

“También hay muchas cosas detrás de escena para ayudarte a construir el mazo. Entonces, por ejemplo, si elige el cubo de C’thun, en primer lugar, está garantizado que tendrá C’thun en ese primer lote para que no lo esté esperando. Pero también, es un poco más probable que veas más tarjetas C’thun entrando ', explica Kosak. No está garantizado, pero tampoco quedará atrapado por un pobre RNG.



Esta ponderación es parte de por qué también es realmente difícil calcular cuántas variaciones hay para las carreras. También significa que incluso el jugador más lineal va a alterar su estrategia eventualmente. 'Tienes que responder un poco a las opciones que se te dan', dice Yoon. 'No necesariamente puedes entrar en una mazmorra en particular diciendo 'Voy a construir este tipo de mazo' porque esa opción puede no estar disponible para ti'.

Lo único que es igual en cada ejecución es el lote inicial de tarjetas que obtienes por elegir una clase. Este es un mazo de diez cartas que no es excepcionalmente poderoso, pero contiene una amplia gama de cartas de esa clase que resultan útiles en las primeras partidas. Solo hemos visto cinco de nueve hasta ahora, pero cada uno contiene varias cartas esperadas, como Fireball en Mage, por ejemplo. Priest incluso tiene un Mind Blast, que es significativamente más útil en un mundo de diez primeros jefes de salud que contra 30 jugadores de salud.



'Intentamos tener un mazo ahí que sea & hellip; tiene un poco de potencia, pero, quiero decir, es una buena baraja para principiantes de diez cartas. Hay muchos tipos diferentes de cosas que puedes construir con él. Entonces, si te inclinas mucho por el poder de los hechizos, Mind Blast [podría estar bien] ”, dice Kosak.

“Bien, hay otras sinergias que puedes elegir más adelante, que pueden contribuir a mejorar tu mazo incluso cuando las cartas iniciales a veces no son tan buenas”, explica Yoon. Esto se relaciona con un pensamiento estratégico más profundo a lo largo de una carrera, con la necesidad de pasar de estrategias agresivas desde el principio a tener un plan más sólido más adelante.

Jugabilidad de Hearthstone Dungeon Run

Entonces, ¿Dungeon Run es bueno? Si. Sin necesidad de tu propia colección, es simplemente una aventura en los elementos más extravagantes de Hearthstone. Solo las primeras diez cartas y su clase elegida por usted mismo están predeterminadas. Todo lo demás se selecciona al azar, lo que te permite decidir cómo quieres que se desarrolle esa carrera. Si bien la versión de demostración en el piso de exhibición de BlizzCon solo contenía tres jefes, ninguna de las tres carreras completas que jugué fueron ni siquiera vagamente similares.

Se siente como una arena PvE, solo que con todos los diales puestos en 11, sin temor a que alguien tenga que estar en el lado comercial de las cartas dominadas que esto crea. En lugar de elegir entre dos esbirros de burla moderadamente discretos, estás decidiendo si quieres el cubo legendario de tres cartas que agrega mucho poder, u otras tres selecciones de sinergia fuerte para tu sacerdote dragón en rápido desarrollo.

Las selecciones del tesoro son el segundo nivel de eso, lo que le brinda adiciones omnipotentemente poderosas a su mazo cada par de batallas. El primero siempre será del grupo pasivo, dando a todos tus minions + 1 / + 1 o permitiéndote comenzar el juego con dos cartas adicionales. Entonces podrías obtener el Cuerno de Cenarius, que te da tres secuaces de tu mazo por dos maná. En caso de que se lo pregunte, sí, ese es el tesoro que debe llevarse después del paquete Legendario, para la opción de 20 de potencia en el segundo turno.

Es genial. Toda la diversión de Arena sin las frustraciones de PvP o los mazos a veces anémicos gracias al ridículo poder que se ofrece. PvE sin la sensación de todo o nada de la pelea de los Caballeros del Trono Helado con el Rey Exánime, y una rampa de entrada real de dificultad que no implica que lo domines con un gran conjunto de cartas o que aún te resulte imposible por ser un nuevo jugador.

Se siente como un sistema que podría jugar para siempre, especialmente si continúa expandiéndose. Incluso si jugaste la misma clase y trataste de ir por un mazo similar cada vez, simplemente la variación en los jefes a los que te enfrentas lo hará diferente, más todo el RNG involucrado en un juego promedio de Hearthstone. Es fácilmente la parte más grande de contenido PvE agregado al juego en términos de tiempo para completar y rejugabilidad, y es completamente gratis sin depender de tu colección. Eso es emocionante.

También se siente menos influenciado por el poder de la transmisión que el intento de Lich King. Si bien será divertido pasar por Dungeon Runs, cientos de ellos, según un miembro del equipo de desarrollo, vencerlo e incluso obtener las recompensas opcionales de completar el 100% al vencerlo con cada clase, no requiere una colección completa , o cualquier colección en absoluto. Esto evita muchos de los problemas que se han enfrentado a Hearthstone desde el principio y, con suerte, será un método utilizado de nuevo en el futuro.

'The Dungeon Run, es interesante porque resulta ser menos sobre los jefes y más sobre el mazo que estás construyendo', dice Kosak. “Fue una especie de experiencia de aprendizaje para nosotros. Descubrimos que los jefes pueden ser muy simples, pueden tener poderes de héroe muy simples y mazos muy simples, porque mientras crean un desafío interesante para ti, es la forma en que respondes a esos desafíos lo que marca la diferencia. Así que no es como luchar contra el Rey Exánime, donde se te anima a reiniciar si no crees que has tenido un buen comienzo. Se juega de manera muy, muy diferente. Creo que eso se verá '.

Dificultad de Hearthstone Dungeon Run

Le preguntamos a Blizzard directamente qué tan difíciles se pondrían las cosas, especialmente porque había un nuevo dorso de carta disponible para terminar una carrera con cada clase. 'Entonces, normalmente, obtienes una de esas grandes cartas de tesoro después de cada otra pelea', explica Kosak. “Así que después del primer jefe, [luego] después del tercer jefe, etc. En la BlizzCon, queríamos que vieras más tesoros, así que te dimos uno después de cada pelea. Ya para la tercera pelea, eres más poderoso de lo que debería ser.

“Cuando hablábamos de la dificultad, lo clave para nosotros era que, si pierdes, sigue siendo divertido siempre que tengas la oportunidad de construir un mazo y puedas expresar el mazo que estabas construyendo. Siempre que tengas que probar tus trucos, ¿verdad? Suele ser alrededor del tercer o cuarto jefe. Por ejemplo, si te derrotaron antes de esa fecha, sentiste que realmente no pudiste jugar. Así que aumentamos la dificultad en consecuencia. Alrededor del cuarto o quinto jefe, empezamos a aumentar la dificultad '.

Kosak continúa diciendo que los jefes finales son 'realmente, realmente complicados' y 'encuentros importantes' que necesitarás un mazo poderoso para enfrentar, con cartas extremadamente buenas o una fuerte sinergia, o ambas, además de algo de suerte.

Dorso de carta de Hearthstone Dungeon Run

Si bien el anverso de las cartas es donde ocurre toda la acción, todos los buenos jugadores de Hearthstone saben que el reverso es igualmente importante. Completa Dungeon Run con cada clase y desbloquearás un dorso de carta especial.